Walka
Strategia
Podstawową umiejętnością w grze jest strategia podczas walki z mobami i innymi graczami (PvP). Pewnie walczyć już potrafisz - prolog zawiera znakomity tutorial. Podczas walki używasz punktów aktywności PA. Tutaj kilka ogólnych zasad:
1) Walka w dużej mierze zależy od szczęścia. Nawet przy ustawionej maksymalnej obronie możesz przegrać ze słabym przeciwnikiem albo wygrać od razu z silnym.
2) Przeciwnik będzie szukał Twoich słabych stron. Gdy zauważy, że masz tasak to raczej uzna, że atakujesz z bliska niż z dystansu. Jeżeli jakiś atak będzie skuteczny, to będzie go używał. Gdy zechce Cię zaskoczyć, to będzie zmieniać strategię.
3) Barbarzyńca atakuje najsilniej z bliska. Zatem jego atak z dystansu spowoduje znacznie mniej obrażeń niż z bliska. Uwzględniaj to w obronie.
4) Niektóre ataki powodują unieruchomienie, krwawienie czy odebranie PA. Trzeba się ich wystrzegać
5) W lewym górnym rogu ekranu znajduje się kursor. Pozwala on na rozmowę podczas walki. Domylnie jest ustawiony jako aktywny, zatem wystarczy co napisać, aby tekst pojawił się w dymku nad postaci. Przydaje się to podczas ustalania, kto atakuje którego przeciwnika.
6) Jeżeli walczymy ze znacznie silniejszymi przeciwnikami dobrze jest unicestwiać je po kolei. Natomiast jeżeli siły nasze i wroga są podobne, każdy może zająć się swoim przeciwnikiem. Warto też na początku pozbyć się wrogów atakujących wcześniej niż my.
Jak zaatakować
Aby zaatakować moba, należy kliknąć na niego, a następnie wybrać ikonę skrzyżowanych mieczy (WALKA). Jeżeli w jednym miejscu znajduje się kilka postaci, należy wybrać ikonę oka (PODGLĄD), następnie wybrać właściwego przeciwnika i kliknąć ikonę walki u góry ekranu.
Jeżeli mobek jest znacznie silniejszy, zaatakuje pierwszy. Zaatakuje również wtedy, gdy nie jesteś całkowicie zdrowy (masz niepełne życie).
Nie da się atakować ani być zaatakowanym podczas odpoczynku.
Innych graczy możesz atakować tylko na obszarze, którego nazwa ma kolor czerwony. W tym poradniku takie obszaru opisane są (STREFA ATAKU). Tam też nie da się odpoczywać i regenerować. Trzeba wtedy wykorzystywać eliksiry.
Przebieg walki
W kadej turze walka ma nastpujcy przebieg:
UWAGA! W każdy punkcie zawsze najpierw atakuje gracz a dopiero potem komputer. Jeżeli trwa walka PvP to pierwszy zaczyna gracz, który zaatakował.
1) Ustawienie ataków i obrony (10 sekund)
Do ustawienia jest 12 PA (punktów aktywności). Niektóre uroki mogą zwiększać lub zmniejszać czasowo liczbę PA. W każdej turze trzeba umiejętnie rozdzielić PA na atak i obronę. Punkty które przyznajesz do ataku odpowiadają za jego celność (prawdopodobieństwo trafienia), a nie siłę. Na celność wpływają także inne parametry u Ciebie i przeciwnika (np. wiedza i zręczność) a także (nieco) czynnik losowy. Zatem może się zdarzyć, ze atak się uda przy 1 PA, a nie uda się przy 5 PA. Ale przy 100 atakach już więcej ataków wyjdzie ustawiając 5 PA niż 1 PA.
Aby zyskać kilka dodatkowych sekund, można zmienić przydzielone PA lub ataki w czasie trwania animacji walki. Przykładowo postać, która otrzymała dużo obrażeń powinna od razu zostać wybrana do leczenia. Aby zakończyć czas swojej tury, kliknij klepsydrę. Walka zacznie się, gdy wszyscy gracze w drużynie zakończą ustawianie punktów. Jeżeli któryś z graczy ma wolny komputer walka zacznie się z pominięciem jego ustawień. Pojawi się też odpowiedni komunikat.
W menu UMIEJĘTNOŚCI > S możesz ustawić dwie strategię walki. Kolejne dwie są dostępne po wykupieniu konta premium. Strategie to wcześniejsze ustawienia ataków i obrony, co znacznie upraszcza walkę. Kolejne strategie uaktywnia się skrótami CTRL+1, CTRL+1 lub ikoną na ekranie.
2) Efekty czarów / uroków rzuconych w poprzedniej turze
Jeżeli zostały rzucone jakie uroki trwajce kilka tur, zadziałają one teraz. Zatem jeżeli krwawisz a masz mało HP, możesz się wykrwawić zanim zaatakujesz.
3) Uroki obronne (pozytywne)
Potem zadziałają efekty wzmocnienia siebie lub osłabienia ataków przeciwnika. Przykładowym urokiem jest leczenie. Druid ma również możliwość usunięcia uroku z członka drużyny, ale nie rozróżnia uroków pozytywnych i negatywnych. Podobnie poziom odporności na uroki chroni zarówno przed urokami negatywnymi jak i pozytywnymi (np. zwiększającymi atak).
4) Uroki ofensywne (negatywne)
Atak za pomocą uroku ma pierwszeństwo, co oznacza, że VooDoo może zabić Łucznika i Rycerza, zanim ci zaatakują. Walcząc z przeciwnikiem, który ma silne ataki i mało HP można postawić wszystko na jedną kartę i zaatakować urokiem (ustawiając wszystkie PA) zanim przystąpi on do działania.
5) Grupowe ataki dystansowe
Tutaj zadziałają ataki dystansowe wysokiego poziomu takich profesji jak np. łucznik. Przykładem jest rój meteorytów czy deszcz strzał.
6) Ataki dystansowe
W tym momencie nastąpi podstawowy atak "Rzut kamieniem" oraz dedykowane ataki dystansowe (łuk, magia). Ataki nastąpią w tej kolejności, w jakiej członkowie drużyny kliknęli w klepsydrę.
7) Ataki fizyczne
Dopiero na tym etapie atakujący z bliska (Sheed, Rycerz, Barbarzyńca) przystępują do działania. Rekompensują im to bardzo silne uderzenia.
8) Niewykorzystane ataki (w odwrotnej kolejności)
Jeżeli któremuś graczowi zostały niewykorzystane ataki (np. ustawił 4 ataki, a zabił przeciwnika po jednym ataku), zostaną one użyte przeciwko losowym przeciwnikom w tym momencie. Każdy atak może być użyty do innego przeciwnika. W tej części walki najpierw atakują gracze z bliska, a potem z dystansu, a na końcu uroki.
8) Ucieczka
Ucieczka zawsze jest ustawiona na koniec tury. Zatem trzeba tak rozdzieli PA na obronę, ucieczkę, zdjęcie uroków negatywnych i leczenie, aby przetrwać cały atak przeciwnika. Ustawienie 5PA na ucieczkę daje 100% szans na opuszczenie walki pod koniec tury (z wyjątkiem uroku KORZENIE oraz w niektórych questach).
Drużyny
Istotą Taernu są walki drużynowe. Aby dołączyć się do innej osoby / drużyny należy kliknąć na tę drużynę i wybrać ikonę trzech postaci (DRUŻYNA). Tylko prowadzący drużynę (pierwsza osoba, do której dołączyły się kolejne) decyduje o atakowaniu innych, odpoczynku i przemieszczeniu drużyny. Prowadzący może zablokować drużynę i uniemożliwić dołączanie kolejnych osób oraz wyrzucić pozostałe osoby ze swojej drużyny. Drużyna nie może dołączyć się do innej drużyny. może atakowa innych, decydowa o odpoczynku oraz przemieszcza druyn. Jedna druyna nie moe doczy si do innej, naley najpierw rozwiza druyn (wyrzuci pozostae osoby gdy si jest prowadzcym lub odej) i docza si do drugiej druyny pojedynczo.
Zlecenia podejmowane przez drużynę będą zrealizowane, jeeli co najmniej jedna osoba z drużyny je ukończy w odpowiednim czasie. Aby drużyna otrzymała zlecenie, wszyscy członkowie muszą spełniać jego wymagania.